◆前書き
ある程度の知識がないと厳しい部分があります。
間違っているところ・わからないところは追記更新していこうと思いますのでご指摘ください。
なお、今回の方法はキャラクターのアニメーションはKFのものをそのまま使用します。全てのアニメーションを自作する場合は作業工程が異なる部分が出てきますのでご注意ください。
また時間の都合により、手首から先に関してはボーン含め未調整、ウェイトもほとんど未調整での解説となります。
*必ず要所要所でファイル名を変えるなりしてバックアップをとりましょう!
◆必要なもの
- Killing Floor 本体・SDK
- 登場させたいキャラのモデル (メッシュ)
- 3ds Max 2011以下 (*1) (*2)
- 画像編集ソフト (Photoshop、GIMPなど) (*3)
- UE Viewer(umodel)・ActorX Importer
- ActorX Mesh Exporter
- Per Server Stats 5.0以上
- 【重要】くじけない心
*1 筆者は2010の英語版を使っています。
*2 2012はActorX Mesh Exporterが対応していないので、Blenderにプラグインを追加することで可能にはなりますが、筆者はBlenderはさっぱりわかりませんので完全サポート外。
*3 登場させたいキャラのモデルにテクスチャが2枚以上ある場合。また、テクスチャに透過処理(マスク)が必要な場合でアルファチャンネルを作らなければいけない時など。
◆ umodelを利用してKFのデータを展開する
コマンドプロンプトで下記のように打ってKF_Soldier_Trip.ukxのデータを展開する。
umodel.exe -path=”D:\\Steam\\steamapps\\common\\killingfloor\\Animations” -export -all KF_Soldier_Trip
もちろん、カレントディレクトリやパスの変更はしてください。
◆ 3ds Maxを起動して作業
プラグインやMaxスクリプトはインストール済みと仮定して進めます。
2. 上部「MAXScript」メニューから「Run Script」を開き、ActorX Importerを開きます。
3. 「Import PSK …」を押してumodelで展開した「KF_Soldier_Trip\SkeletalMesh」内のpskファイルを開きます。どれでもいいのですが、ShopKeeper_Trip.psk(トレーダーのモデル)はボーンが違うため不可です(個人的にはbritish~とつくキャラデータをおすすめ)。
4. 登場させたいキャラクターのサイズをKFのモデルに”だいたい”合わせます。
5. KFのキャラのメッシュだけを選択し、非表示にするか、Deleteキーで削除してしまいます(現時点では非表示の方があとで表示させてイメージをつかむのに良いかもしれません)。
6. 「ボーン」を「回転」のみ利用して”だいたい”の位置に合わせます。
7. 「メッシュ」を変形させてサイズを”きちんと”合わせます。非表示にしたKFのモデルを表示したりしてバランスをとってみてください。
8. 非表示にしていたKFのモデルを削除してください。「モディファイヤリスト」から「スキン」を追加します。
9. 「スキン」が選ばれていることを確認してボーンを追加します。
10. 次のステップでボーンの位置が変わりメッシュがひどいことになってしまう恐れがあるので、まず必ずここでmaxファイルを保存してください(可能ならバックアップ含め2つ)。
11. ActorX Importerの「Import PSA …」を押し「Soldier_Animations_Trip.psa」を開きます。Animationsのリストからアニメーションをダブルクリックして適当にアニメーションを開き動かしてみます。
12. おかしな部分があると思うので、10で保存したファイルを開きなおし、ボーンのエンベロープのウェイト(影響度?)を調整します。なお、WeaponL_BoneとWeaponR_Boneにはウェイトが1つも無い状態にしてください(3人称視点時にこのボーンに武器がくっつきます)。この工程ではもうひとつ3ds Maxを開き、2と3の方法でKFのキャラを開きウェイトのかかり具合を見ながら調整するときれいになるでしょう。
13. 10~12を繰り返し、へっこんだり膨らんだところが無く、きれいにアニメーションするまで調整します。
14. モデルのテクスチャが2枚以上ある場合は1枚にまとめるために「モディファイヤリスト」から「Unwrap UVW」を追加します。なければ(テクスチャが1枚なら)22に飛びます。
15. 「パラメーター」の「Edit」を押し、全てのマテリアルが重ならずに太い青枠内に入るようにサイズを調整します。
16. 「ツール」の「Render UVW Template」を開き1024×1024でレンダリングし、フロッピーボタンを押してbmpなどで保存します。Unwrap UVW関連のウインドウを閉じます。
17. フォトレタッチソフトで16で保存した画像を開き、それぞれのテクスチャを緑の枠に合うように配置し1枚のテクスチャーファイル(tga 32bitおすすめ)にします。
18. おそらくテクスチャの見た目がひどいことになると思うので、マテリアルエディタで作ったテクスチャを読み込ん反映させてみます。おかしなところがあれば17、もしくは16に戻り調整します。
19. 「Editable Mesh」を選び「Hold/Yes」を押します。そして「ポリゴン」を選択します。
20. 「Clear Seletion」のチェックをはずし、「Select ID」に1を入力し「Select ID」ボタンを押します。ID2からマテリアル数分行います。
21. 全て選択が終わったら「Set ID」に「1」と入力しエンターキーを押します。
22. ActorX Mesh Exporterを開きます。
23. Browseを押し、このボーンがついたメッシュをエクスポートする場所を選びます。そして、このメッシュの名前(ファイル名)を入力し「Save mesh/refpose」を押します。
24. 3ds Maxを終了しKFのSDKを起動します。
大変参考になりました。ありがとうございます。出来れば完成したメッシュのDLリンクをお願いします。お試しにメッシュが使えればとても助かります。
すみませんが、この作成方法用のみで用意したものなので、これに関してはもうデータがありません。